lunes, 13 de julio de 2009

Videojuegos y Educación

Actualmente los videojuegos, y el uso que de ellos realizan los niños y jóvenes, va más allá del puro entretenimiento. Son una fuente de aprendizaje, de expresión de sentimientos, de transmisión de valores, un canal de comunicación y símbolo de una nueva cultura, propia de la sociedad digital.
Según Calvo (1996) y Tejeiro y Peregrina (2003), el videojuego es todo programa informático diseñado para el entretenimiento, que puede ser utilizado en un ordenador y también en otros soportes informáticos como las consolas.

Es importante destacar que no todos los videojuegos ofrecidos por la industria son aplicables a la educación. Es tanta la diversidad de tipos de videojuegos que ,inclusive, se hace dificil hablar de ellos, de forma generalizada aunque se haga así desde los medios, confundiendo a la opinión con mensajes negativos que no son aplicables en todos los casos.

Según Begoña Gros Salvat "cada medio tiene unos atributos, unas peculiaridades propias que condicionansu utilización y que es necesario conocer para poder efectuar un uso adecuado. MacLuhan hizo famosa la frase "el medio es el mensaje". Este estudioso de los medios de comunicación de masas sostenía, que cada medio de comunicación produce efectos sociales y psicológicos en su audiencia, relaciones sociales específicas y una forma de pensar que acaba siendo bastante independiente del contenido transmitido. Son numerosas las investigaciones que parecen aplicar esta idea al terreno de la informática educativa. Al hablar de los videojuegos, sostiene la autora, tenemos que tener presente que el medio en sí mismo posee caracteristicas propias diferentes a otros productos informáticos y, además, el contenido del medio es -como dice MacLuhan (1998)- otros medios ya que existen muchas formas de contenido dentro de los videojuegos que introducen modificaciones importantes".

Teniendo en cuenta el producto en sí mismo, los videos juegos presentan unos atributos propios que podemos sintetizar en los siguientes aspectos (Gros Salvat, B):
  • Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas. En la mayoría de los videos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, video, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio. El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo los cambios en el diseño del software no se produce a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace dificil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores noveles (Greenfield, 1996).

  • Los videojuegos son dinámicos. El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticadas y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.

  • Los videojuegos son ltamente interactivos. La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. Elgrado de interactividad de un medio puede medirse a través de variables diferentes, Levy (1998) destaca las siguientes: posibilidad de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sea cual sea su naturaleza, reciprocidad de la comunicación, virtualidad, implicación de la imágen de los participantes en los mensajes, la telepresencia.

También, Begoña Gros Salvat, realiza una clasificación de videojuegos. Elaborada, ésta, desde una perspectiva pedagógica, destaca aquellas habilidades que la interacción con el videojuego estimula y desarrolla, y que son precisamente aprendizajes y competencias que se intentan potenciar desde la escuela. A continuación se describen algunas de las posibles aplicaciones de los videojuego, considerando también algunos de sus riesgos más específicos.

  • Los juegos de plataformas. Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños `para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

  • Los puzzles, como el "tetris" y los programas constructores desarrollan, la perscepción espacial, la imaginación, la creatividad. No se contemplan riesgos específicos para este tipo de videojuegos.
  • Los simuladores (aviones, deportes). Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además, de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes ante un modelo (representación simplificada de la realidad, o aveces presentan una realidad imaginaria) y que por lo tanto, sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
  • Los juegos de estrategia. Exigen administrar unos recursos escasos (tiempos, dinero, "vidas"), prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carater moral, por los contravalores que muchas veces asumen o promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
  • Los juegos de aventura y rol. Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. La principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.

Además de éstos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo, "Viaje por la Europa de los ciudadanos", que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea. Los juegos educativos si estan bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.

Los efectos positivos o negativos de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.

En opinión de Hernández, incluir simulaciones y videojuegos en el aula no es una pérdida de tiempo. "Es una oportunidad que como educadores de la nueva sociedad de la información no podemos desaprovechar. Una oportunidad tanto para conseguir transmitir y trabajar con los alumnos unos contenidos de forma innovadora y motivadora, como para alfabetizarlos en los nuevos medios y contextualizar los mensajes que nos transmiten. Tenemos ante nosotros un gran desafío, sólo hay que saber cuándo y cómo utilizarlos. Las familias y los educadores tendrán la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocado por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o desarrollo personal del alumno".

En opinión de Bogoña Gros Salvat, si un docente se propone incluir los videojuegos en el aula deberá, al producto en sí mismo añadir la influencia del entorno de uso. El videojuego introducido en la escuela se transforma, ya no es un programa para jugar, sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Se utilizará el juego para desarrollar unas determinadas habilidades y procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico.

En ésta opotunidad, les presento a Eco Ego. Es un juego ecológico desarrollado en Flash por los diseñadores japoneses Marukin Ad, con el sano propósito de enseñar a compatibilizar el medioambiente con el bienestar personal, y lo hace a través de un simpático personaje con el que se debe interactuar durante seis minutos en un supuesto mundo ideal.

El juego pretende lograr que, mediante acciones individuales, se colabore a cuidar y prteger el medioambiente. Nuestra vida está llena de actos individuales que provocan un impacto en la naturaleza - consumir, reciclar, derrochar, etc.- y mediante pequeñas acciones como apagar la televisión, reducir la temperatura del aire acondicionado, no utilizar bolsas de nylon en los supermercados, etc., podemos contribuir a mejorar el estado de la naturaleza.

En Eco Ego un simpático personaje de nombre Cocolom debe procurar guardar un equilibrio entre "ecología" y "ego", a través de su estilo de vida. Este videojuego, posee una desventaja que es el idioma, sólo está en inglés y japonés. Aunque hay quienes opinan que en este juego el idioma no importa a la hora de tomar las decisiones ya que el juego es eminentemente gráfico.

Bibliografía

- Hernández, T. "El juego como estrategia didáctica". Los Videojuegos. Ed. Grao. 2008

- Gros Salvat, Begoña. "La Dimensión Socioeducativa de los Videojuegos". Edutec.

- Bishop, A. "El Papel de los Videojuegos en la Educación Matemática". Revista de Didáctica de la Matemática. 18. pág 9-19. 1998.

- Levis, Diego. "Los videojuegos. Un fenómeno de masas". Barcelona, 1997. Paidos.


miércoles, 20 de agosto de 2008

El Martín Fierro, presentación en diapositivas


















El Martín Fierro- Presentación en diapositivas


1) Realizarán un trabajo en formato de diapositivas PowerPoint que luego se verá en el sitio público http://www.slideshare.com/. Los destinatarios serán otros alumnos de E2 de los próximos años. Consideren las características del lenguaje en función de eso, de lo que ustedes ya saben sobre el Martín Fierro y pueda facilitar la comprensión de esos futuros alumnos ,etc.

2) Investiguen durante unos 10’ ese sitio. Busquen algún tema y vean si hay algún trabajo sobre el mismo. Vean también las características, límites, etc. de los formatos que pueden subirse.

3) De a pares o de a tres, trabajarán para realizar una presentación que tendrá dos partes:

a) la primera, la transformación al lenguaje de diapositivas de uno de los textos teóricos indicados. Seleccionarán frases relevantes o las sintetizarán ustedes e irán alternando cada diapositiva de texto con otra de imagen que la ilustre.

b) la segunda, la transformación al lenguaje de diapositivas de los fragmentos indicados del Martín Fierro (los consejos); allí irán alternando: una diapositiva con texto del Martín Fierro con consejos acerca de X tema; otra, con alguna letra de alguna canción de cualquier género que hable sobre el mismo tema, como estableciendo un diálogo con el Martín Fierro (un diálogo que puede mostrar semejanzas, diferencias, etc.); y una tercera, con alguna imagen que ilustre el tema, el conflicto, etc.

c) Piensen un buen cierre para el trabajo. Y obviamente, por qué sería un buen cierre.


4) Para la búsqueda de imágenes recuerden estos criterios:

a) Pueden buscar imágenes respecto de lo literal de la palabra (“familia”, e imágenes de familias) o de asociaciones que la palabra evoque, según el contexto en que aparezca el término (unidad, amor, paz, conflictos, peleas, distancia, calor, frío, cerca, lejos, etc.)

b) Para ampliar la búsqueda, utilicen otros lenguajes aparte del español. Por ejemplo, “trabajo” arroja en Google 215.000.000 resultados y “work”, 2.260.000.000. En otros idiomas, puede haber menos resultados pero se pueden encontrar imágenes distintas de las que aparecen en español. Algún diccionario multilingüe los puede ayudar, ténganlo minimizado mientras trabajan:

http://www.wordreference.com/fren/

http://dictionnaire.reverso.net/?word=/forced

c) Aparte de buscar en Google/imágenes, otros sitios donde pueden encontrar algunas pertinentes: http://www.flickr.com/, http://www.deviantart.com/, http://www.fotosearch.fr/,


http://www.artegomez.com/esp/?page_id=5

5) La primera de las diapositivas debe tener un título que presente el trabajo